Tęsknisz za dzieciństwem? Masz szczęście, bo powróciła kultowa przygodówka z lat 90

Uwielbianej, lecz dość zapomnianej. Simon the Sorcerer Origins to prequel serii niegdyś popularnego gatunku przygodówek point and click. Dzisiaj trochę zapomnianego, lecz niegdyś pełnego takich klasyków jak Monkey Island, Grim Fandago, the Longest Journey czy Syberia. Wymieniać można jeszcze bardzo długo. Pójście jednak szlakiem brytyjskiego humoru gier lat 90. nie jest łatwym zadaniem, wiele rzeczy mogło podążyć niewłaściwym szlakiem. Niemniej grupa wieloletnich fanów włoskiego Smallthings Studio zdecydowało się zmierzyć ze słynnym tytułem. Jak poszło?

Kontynuacja zrodzona z pasji do wieloletniej serii

Simon the Sorcerer Origins, przygotowywane przez ININ Games i Smallthing Studios, to nowa odsłona wieloletniej serii przygodówek, tym razem na współczesny sprzęt. Cykl wystartował w 1993 roku w epoce, w której eksplorowało się lokacje używając po prostu komend na ekranie. Dzięki bardzo ciepłemu przyjęciu pierwszej przygody, seria doczekała się wielu kontynuacji, a nawet pobocznych tytułów, próbujących uczynić z tego lukratywną franczyzę.

Było tego naprawdę sporo: Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe, Simon the Sorcerer’s Pinball oraz Simon the Sorcerer’s Puzzle Pack. W końcu na początku lat 2000 w Polsce CD Projekt wydał Szymka Czarodzieja obdarzonego głosem Macieja Sthura. Po latach pojawiły się jeszcze dwa tytuły, a trzeci projekt ostatecznie porzucono. Dzisiaj wracamy do przeszłości dzięki Simon the Sorcerer Origins i nie ośmieliłbym się odmówić twórcom jednego: to jest projekt zrodzony z pasji i chęci odtworzenia przygód, które zapisały się miło w ich pamięci. Szkoda, że może powinny tam były zostać.

Szymek wraca do przeszłości

Zgodnie z tytułem, Simon the Sorcerer Origins jest prequelem rozgrywającym się tuż przed wydarzeniami z pierwszej części. I szczerze mówiąc, już na wstępie unosi się brew ze zdziwienia. Czy początki bohatera nie były jasno już ukazane w… Cóż, pierwszej części? Można nazwać to częścią dowcipu, lecz w żadnym miejscu nie zostało to jako taki ukazany. Niemniej, w Origins poznajemy początek przed początkiem.

Czytaj dalej poniżej

Nowa część porzuca pikselową grafikę na rzecz ręcznie rysowanej przygody, która (w pierwszej) chwili wygląda prześlicznie na każdym z systemów, a do tego przywraca oryginalnych aktorów głosowych Simona: w wersji angielskiej Chrisa Barriego, a w niemieckiej Erika Bornera. W grze wcielamy się w tytułowego bohatera, wciągniętego do obcego świata przez starożytną przepowiednię. W sekwencji otwierającej, Simon nie jest w najlepszym nastroju: właśnie przeprowadził się do nowego domu i ma fatalny dzień. Jest 4 kwietnia 1993 roku i właśnie zaczyna się życie w nowym miejscu (dokładnie 24 dni przed kolejnym nowym życiem w pierwszej części gry.

Złe dobrego początkiem! Prawda? Prawda!?

Gra już od pierwszych chwil przypomina o swoich korzeniach, a właściwie całej spuściźnie gatunku i natychmiast przebija się przez czwartą ścianę. Simon wchodzi do domu i mówi jakie kolejne kroki powinien wykonać, zaś mama woła za nim, żeby nie zaczynał życia w nowym domu od czytania instrukcji dla użytkownika. Można by się było uśmiechnąć, gdyż na papierze to jest dość zabawne – chociaż przewidywalne – problem w tym, że już w tej chwili pojawia się pierwszy sygnał ostrzegawczy. Dubbing jest miły w dźwięku, lecz animacja i aktorstwo (pomimo doświadczenia) są drewniane jak Dąb Bartek, że tak sobie pozwolę pozostać przy dość przestarzałym humorze gry.

To podczas tego etapu pierwszego rozdziału uczy się podstawowych dla point and click czynności jak badanie otoczenia, klikanie w różne zakamarki i zbieranie elementów, które będą potrzebne do rozwiązywania przyszłych zagadek. Na szczęście jest to łatwa czynność i można podświetlić wszystkie elementy godne interakcji, aby nie trzeba było mrużyć oczu w poszukiwaniu ukrytych zakamarków – co i tak nie powstrzyma, przed popełnieniem takich błędów. Dla obeznanych z gatunkiem to nie jest żadna nowość, lecz i nowicjuszy nie zaskoczy.

Chociaż to jest dopiero początek, to niestety już miałem pewne obawy dotyczące mechaniki, czy twórcy nie będą za bardzo się starali nawiązać do przeszłości i tworzyć przeszkody, których rozwiązanie jest oczywiste, lecz trzeba bardzo precyzyjnie wykonać kroki, żeby je pokonać. Do tego często nielogiczne. Dla przykładu w ciągu pierwszych pięciu minut gry trzeba zdobyć magnes z lodówki. Łatwe! Podejść i wziąć! Otóż nie, należy otworzyć lodówkę, wysunąć pierwszą z dołu szufladę, stanąć na niej i dopiero wtedy magnes z górnych drzwiczek stanie się dostępny. Obok stały krzesła, a poza tym Simon jest nastolatkiem, nie takim znowu drobny jeżeli wierzyć skali otoczenia.

Po tej części zostajemy przeniesieni do innego wymiaru, a tam:

Zagadki!

To jest najważniejszy element tego gatunku

Wydaje mi się, że nie skłamię stwierdzając, że zagadki w grach przygodowych są najważniejszą ich częścią. Frajda z pokonywania łamigłówek dostarcza tyle frajdy, że spokojnie może pociągnąć nawet średnio angażująca fabułę. W Simon the Srcerer Origins zaczynamy bardzo sztampowo, więc od początku oczekiwałem, że przynajmniej w tym rewirze będzie oryginalnie.

Jak wspomniałem, zagadki są rozwiązywane przy pomocy interakcji ze środowiskiem. Gracz musi klikać poszczególne elementy, które zabierze lub usłyszy co o nim myśli bohater, dając wskazówkę do pokonania wyzwań. Nie powiem, kuchnia z pierwszego rozdziału mnie trochę zirytowała, lecz koniec końców było bardzo nostalgicznie doświadczyć frajdy sprzed lat, gdy się mieszało w grach różne elementy ze sobą, aby z wyrwanej nici i magnesu powstała niewielka wędka do wyciągania metalowych elementów. To, co wówczas moja pamięć zatarła, był fakt, jak sztucznie przypadkowe potrafiły być to sytuacje. Spokojnie jednak, nowy Simon mi o tym szybko przypomniał.

Idąc dalej przez świat zdobywamy magiczne sztuczki, przedmioty i poznajemy nasze przeznaczenie, które ma się zakończyć ratunkiem świata, jeżeli zależy nam na naszej skórze. Te interakcje są możliwe dzięki czytaniu ksiąg, wybieraniu właściwych dialogów i przekazywaniu właściwych przedmiotów. Dotyczy to zarówno ludzi, jak i elementów otoczenia. Niestety,o ile często wiemy co trzeba zrobić, to twórcy w ogóle nie przekazują jasno czym.

Gra mi zajęła 10 godzin, lecz spokojnie byłyby to trzy, o ile nie musiałbym klikać dosłownie wszystkiego i zatrzymywać się długo na źle zaprojektowanej zagadce. Chcesz otworzyć klapę? Użyj widelca, który znajdziesz cztery lokacje dalej. Chcesz naprawić łódkę? Stwórz żagiel. Tylko mamy niespodziankę, nigdy ci o tym nie powiemy, a postać będzie tylko tępo mówiła: czy naprawdę muszę tam schodzić? Muszę naprawić łódź. Dawniej postacie sugerowały przynajmniej, co trzeba zrobić, a w Simon the Sorcerer Origins, po kliknięciu, na źródło tuszu dowiadujemy się: wygląda jak istota z innego wymiaru. Narzędzie do jego pobrania: można tym coś spsocić.

Zagadki w tej grze nie sprawiały mi żadnej przyjemności, chciałem po prostu już je mieć za sobą (dobra, zamienienie gluta w lód było zabawne).

To przynajmniej muzyka umilała czas?

Równie dobrze mogłoby jej nie być, bowiem ani w trakcie gry, ani po niej się ścieżki dźwiękowej nie rejestruje. Jest do bólu pozbawiona charakteru i w żaden sposób nie stanowi newralgicznego elementu historii. Nie buduje napięcia, nie cieszy, nie wpada w ucho. Jedynie tworzy tło, które sygnalizuje, że jesteśmy w fantastycznym świecie.

Dubbing niestety również pozostawia wiele do życzenia. Za wyjątkiem głównego bohatera i jego mamy, cała reszta jest dziwnie oszczędna.

Promyk nadziei – animacja i grafika

Mieszane uczucia budzi to co pierwsze rzuca się w oczy, czyli styl graficzny. W pierwszej chwili pomyślałem, że jest prześlicznie, lecz z każdą chwilą coraz bardziej moje myśli uciekały do jednak produkcji bardziej przeglądarkowych. Co prawda nie jest aż tak źle. Postacie narysowano bardzo ładnie i adekwatnie do stylu. Kolory też są ładne i nie ma do nich zaostrzeń. Problem pojawia się niestety w przypadku wnętrz i na zewnątrz, gdy dotrze do gracza jego jednowymiarowość. Pomimo ślicznie narysowanych pejzaży, budynków, korytarzy oraz wielu innych szczegółów, nie da się opędzić od uczucia niedogotowania.

Wygląda zupełnie tak, jakby twórcy próbowali pójść z motyką na Księżyc (co zresztą może sugerować historia przesuwania premiery), zupełnie tak, jakby mieli tę wielką wizję zrobienia wszystkiego w pięknym odręcznym stylu, lecz wielkość zadania przegrała w starciu z brutalną rzeczywistością i kosztami takiego przedsięwzięcia. Główne aspekty jak postacie są ostre i dopracowane, jednak ich animacja szalenie kanciasta i jakby brakowało kilku klatek. Z kolei otoczenie jest wielobarwne i spójne, lecz pozbawione finalnego sztychu. Na potwierdzenie tej tezy są w pewnym sensie przerywniki filmowe, do których nie można się przyczepić. Są prześlicznie narysowane i zanimowane. Chciałoby się więcej!

Szczerze miałem wiele razy wrażenie, że oryginał ze swoimi pikselkami trzyma się lepiej. Zresztą tutaj w wielu miejscach złożono hołd w postaci odwzorowania elementów grafiki z jedynki jak tematyka lokalizacji lub jej fragmenty typu ogromna czaszka na bagnach. W opcjach są także dostępne dwa tryby VHS i kineskopu, żeby dodać jeszcze więcej smaczku z przeszłości. Czy lepiej ich unikać? To kwestia gustu, lecz mogę powiedzieć, że na pewno widziałem lepsze.

Przykro to mówić, lecz pasja to nie wszystko

Na każdym kroku widać, jak bardzo twórcy się starali, aby tę grę po przesuwanych datach premiery, w końcu dostarczyć do fanów. Trzeba im przyznać, że zadanie wykonali wyśmienicie. Nie tylko gra się pojawiła zgodnie z datą 28.10.2025, lecz i preordery doszły na czas i przed czasem. Smallthings Studio chociaż ma 80 osób, to wydaje się być bardzo przyjaznym środowiskiem. Stale aktualizują Discorda, rozmawiają z fanami, pomagają im i tworzą małą społeczność. Wersje preorderowe fizycznych kopii wyszły już ponad tydzień temu, dzięki czemu dotarły do fanów nawet w miniony piątek, czyli kilka dni przed premierą!

Środowisko graczy uprzejmie czekało i nie puściło spoilerów, dzięki czemu ani fani ani twórcy nie mieli zepsutego weekendu. Dlatego serce pęka na myśl, że tych starań nei można o zdrowym zmyśle nagrodzić bardzo pozytywną opinią. Niestety ta pasja nie wystarczyła, aby ta gra sprawiała frajdę.

Żeby tylko zagadki były złe, to jeszcze jakoś by się dało odratować, ale postacie nie są interesujące, dialogi dość drętwe, dowcipy emanują latami 90., a są to motywy przetrawione przez popkulturę dziesiątki razy. Czasem się uśmiechnąłem i pamiętam jedynie, że to zrobiłem, kompletnie mi wyleciały z głowy żarty. Dodatkowo sama postać Simona jest okropna, nie da się jej polubić, narzeka nie tylko na gracza, ale i na każdego kto jej pomoże. Ja wiem, że to taki styl, sam dorastajac ogrywałem dzisiejsze klasyki – wtedy nowości. Jednak dzisiaj to po prostu kończy się jedynie zarzenowaniem.

Simon the Sorcerer Origins

plusy

  • Fani się ucieszą, to wyczekiwany powrót
  • Głosu podkłada aktor z pierwszej części
  • Śliczna, odręczna grafika
  • Piękne przerywniki filmowe
  • Wiele ukrytych smaczków dla fanów serii
minusy

  • Fabuła jest miałka, a postacie sztampowe do bólu
  • Żarty czwartej ściany są nadużywane
  • Zagadki zbyt zagmatwane dla idei „jak za dawnych czasów”
  • Brak wskazówek do zagadek
  • Sterowanie bywa irytujące
  • Muzyka?

Miłośnicy serii i tamtych czasów dadzą radę przymknąć oko na wiele niedociągnieć. Nowicjusze porzucą tę grę po pirwszej godzinie lub dwóch błąkania ze względu na źle zaprojektowane zagadki. Szkoda, ale trzymam kciuki za kolejne projekty.

Gra do recenzji w wersji na Nintendo Switch 2 została udostępniona przez wydawcę

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *