Graliśmy w remake „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”

„The Legend of Zelda: Ocarina of Time” zadebiutowała na Nintendo 64 w listopadzie 1998 roku, a do Europy dotarła w grudniu. W czerwcu 2011 roku dostaliśmy odświeżoną wersję na Nintendo 3DS. Teraz pora na pełny remake na Switcha 2, który już przy pierwszych prezentacjach doczekał się porównań z fanowskimi projektami na Unreal Engine. Rozumiem, skąd te skojarzenia, ale po ograniu fragmentów gry w siedzibie Nintendo of Europe we Frankfurcie widzę tu zdecydowanie więcej. I mam ochotę znowu chwycić za pada. Do premiery zostało niewiele, a mnie już zdążyło się zacząć dłużyć.

Pokaz rozpoczęliśmy w wiosce Kokiri i właściwie od razu pojawił się problem: chciałem obejrzeć ją całą. Odświeżona lokacja wygląda obłędnie, obraz jest ostry, a otoczenie ma tyle szczegółów, że trudno po prostu ruszyć przed siebie i realizować kolejne cele. Z przyjemnością poświęciłbym temu miejscu znacznie więcej czasu. Tyle że zegar tykał, a przede mną były jeszcze kolejne fragmenty gry. To chyba najlepszy komplement, jaki mogę wystawić temu początkowi: znałem miejsce, wiedziałem, po co tu jestem, a i tak chciałem się po nim pokręcić.

Przy okazji uważnie przyglądałem się temu, jak gra radzi sobie na Switchu 2. Nie zauważyłem żadnego pop-inu, czyli obiektów pojawiających się nagle przed graczem. W grach na tę konsolę zdarza się to na tyle często, że tutaj brak podobnych atrakcji odnotowałem z dużą ulgą. Krótkie, mało odczuwalne ekrany ładowania również pomagały utrzymać tempo zabawy. Techniczna strona remake’u zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie.

Na oko powiedziałbym też, że gra działa w 60 klatkach na sekundę, ale doświadczenie nauczyło mnie, żeby z takimi deklaracjami poczekać na pomiary. Równie dobrze mogło to być 40–50 klatek wspomaganych przez VRR, którego obsługę wymienia karta produktu w eShopie. Podczas grania płynność była po prostu bardzo przyjemna i nie odciągała mojej uwagi od tego, co działo się na ekranie. Na dokładną liczbę jeszcze przyjdzie czas.

Jedną z największych niespodzianek okazała się za to polska wersja językowa. Ponieważ do Frankfurtu przyjechaliśmy w kilka osób z Polski, pracownicy Nintendo of Europe specjalnie uruchomili nam grę z polskimi napisami. Sami byli wyraźnie zadowoleni z efektów pracy i po tym, co zobaczyłem, doskonale ich rozumiem. Tłumaczenie wypada fenomenalnie. To jeden z tych elementów, które bardzo szybko zaczyna się doceniać podczas grania, a możliwość przeżycia tej przygody po polsku dodatkowo podkręca ochotę na powrót do Hyrule.

Podczas wizyty dowiedziałem się również, że zespół odpowiedzialny za tę lokalizację pracuje na miejscu, we Frankfurcie. Według przekazanych mi informacji Nintendo nie zleca tego tłumaczenia na zewnątrz. Podejrzewam, że znaczenie może mieć tutaj także ochrona przed wyciekami, choć to już moje przypuszczenie. Najważniejsze, że efekty można było sprawdzić na własne oczy i że polskie napisy były czymś, czym gospodarze chcieli się pochwalić.

Po spotkaniu z Deku Tree pokaz przeniósł nas od razu na Hyrule Field, skąd mieliśmy udać się do zamku. Takie były zasady prezentacji: konkretna trasa i konkretne miejsca do odwiedzenia. O swobodnym zwiedzaniu pól Hyrule mogłem więc na razie zapomnieć. Trochę szkoda, bo po wiosce Kokiri apetyt na oglądanie kolejnych lokacji tylko wzrósł, ale rozumiem, że Nintendo chciało w ograniczonym czasie pokazać nam kilka różnych fragmentów gry.

Po drodze mogłem też oswoić się z możliwością skakania. Dobrze, że po tylu latach Link wreszcie dostał taką swobodę, chociaż umówmy się: sam skok nie jest żadnym game changerem. To miły dodatek, który szybko przyjmuje się za coś oczywistego. Znacznie bardziej zainteresowało mnie Threads of Time, pozwalające sprawdzić, co już zrobiliśmy i czym powinniśmy zająć się dalej. Oryginalnej Ocarinie bardzo brakowało takiego rozwiązania. Szczególnie kiedy wracało się do gry po przerwie i trzeba było sobie przypomnieć, na czym właściwie skończyliśmy. Tutaj wystarczy zajrzeć do odpowiedniego miejsca w menu.

Po zaliczeniu atrakcji przed zamkiem przyszła pora na zmianę czasu i scenerii. Trafiliśmy do Forest Temple, gdzie wreszcie mogłem użyć tytułowej okaryny do rozwiązania jednej z zagadek. I wtedy złapałem się na tym, że nadal pamiętam melodie oraz kombinacje potrzebne do ich zagrania. Po tylu latach! Nie spodziewałem się, że wrócą tak łatwo. Na moment przestałem myśleć o tym, co zmieniono w remake’u, bo zwyczajnie cieszyłem się, że znowu mogę to zrobić.

Sama Forest Temple przypomniała mi natomiast, jak dobrze zaprojektowanym dungeonem jest to miejsce. Początkowo potrafiła mnie trochę skonfundować, ale wraz z kolejnymi rozwiązanymi zagadkami coraz lepiej rozumiałem, dokąd powinienem pójść. Przyjemnie było po nitce do kłębka docierać do następnych etapów, aż w końcu przyszła pora na Phantom Ganona. Ten fragment pokazu szczególnie dobrze uzasadniał powrót do Ocariny: znajome rozwiązania nadal dawały mi mnóstwo frajdy.

Walka z bossem pozwoliła mi też docenić świetny sound design. Dopiero tutaj w pełni ucieszyłem się, że gram na słuchawkach. Kierunek, z którego dobiegał dźwięk, pomagał rozpoznać, z której strony Phantom Ganon zaatakuje mnie na arenie. Słuchanie otoczenia miało więc bardzo konkretne zastosowanie i dawało satysfakcję, kiedy udawało się właściwie odczytać ten sygnał. Wśród wszystkich zachwytów nad grafiką łatwo byłoby ten element potraktować pobieżnie, a dla mnie był jednym z najlepszych momentów całej prezentacji.

Po tym pokazie naprawdę trudno mi się doczekać premiery. Nintendo kolejny raz pokazuje, że potrafi odświeżyć własną grę z wyczuciem: zachować to, co sprawiało tyle przyjemności w oryginale, i zadbać o wygodę grania po latach. Chcę wrócić do wioski Kokiri, spokojnie obejrzeć Hyrule i sprawdzić resztę dungeonów, już bez pilnowania czasu oraz wyznaczonej trasy. Ocarina of Time ukaże się 5 listopada, dwa tygodnie przed „GTA VI„. Po ograniu tego buildu myślę, że to chyba jedyna gra, która może wejść w taki termin z podniesioną głową. Ja na pewno znajdę dla niej czas.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *